Segunda interpretacion de las clases de metodologia de la programacion por Meheran.
0.0min
-El profesor comienza la clase presentando a su hijo como introduccion graciosa para hablar de Karel. el programa del java.
-El profesor habla sobre algunos requerimientos del como entregar el trabajo, uno, fisico para escribirles comentario y otro electronico, para correr el programa.
-Habla tambien sobre la lectura del la seccion llamada Karel, el robot.
4.0min
-Habla sobre el vocabulario de Karel, sus 4 comando que entiende Karel.
-move
-turnLeft
-pickBeeper
-putBeeper
-Meharan alegra un poco los comentarios al hablar jocosamente de las acciones que puede hacer el programa dado sus comandos.
7.0min
-Comienza el programa en el programa de eclime editado por stanfor.
8.43min
-Escribe las acciones que debe de hacer el robot de forma visual, de la forma escrita para luego transladarlo al lenguaje de programacion.
-Esto se llama un algoritmo, una receta, el escribir las acciones para luego trasladarla al lenguaje de programacion.
-El programa de karel trabaja de forma "interfase" una interfase es una parte del programa que interactua con el programa y por medio de sus metodos define las acciones a tomar.
-Por ejemplo, en el programa de Karel, la interface ordena al robo, o al programa, a hacer lo que el usuario quiere qe haga el programa o el robot. el robot en este caso es una imagen, un obejeto predisennado, un nodo, o un simple objeto que tiene una imagen, esta cordinado dentro de un objeto que tiene las dimensiones espeficicas, llamado entorno o panel, cuyo objeto tambien interactua con el objeto que movemmos, llamado Kerel.
-Este robot, o objeto llamado Karel tiene solo 4 funciones, las de arriba, y cada vez que encuentra un dato, sea el que este predeterminado a encontrar, este obejeto lo analiza por medio de sus metodos implicitos y por medio de estos es que podemos, nosotros, colocar nuestros metodos explicitos y asi, continuar el objetivo planteado.
-La interaccion entre los comandos explicitos que le damos al robot por medio de la interfase y los metodos implicitos del programa prefabricado, hacen que podamos entender el como contruir metodos y el como pensar de forma metodologica acerca de la creacion interactiva de la programacio, ya que su principal funcion es la del recojer datos, analizarlos, y expresarlos de forma visual o electronica(codigos o numeros, dependiendo del uso y secreto).
-Esta interaccion nos da una sennal que debemos aprender durante nuestra carrera como programador, y esta es el como manejar y el recojer datos, el como manejar programas a nuestro comando y el como llegar al resultado de una forma eficiente y totalmente compacta, usando el minimo comando de metodos para asi proteger al programa de intrusos o saboteadores.
11.38min
-Lo anterior funciona tambien el un programa que se haga usando una interfase. pero lo que este programa hace es tomar el programa original y extenderla, haciendo una inheretance, al programa que se esta haciendo.
-Una extension o inheretance, es como dice la palabra una extension o herencia que pasa de un programa a otro y este recibe o hereda todos los comando del programa original, mas los nuevos que se puedan hacer.
-Por lo mismo ya el programa original tenia un metodo llamado "run" que significa "correr" o "comenzarlo" y dentro de este uno coloca lo 4 comando heredados del programa origina Karel.
-Un ejemplo de la "inheretance" o del "heredar" es el siguiente: uno crea una maquina que haga un determinado tipo de circulos, pero a uno de los circulos le colocas un palito extra o lo pintas, el circulo tiene las misma propiedades principales que las los demas circulos con otro tipo de propiedades extra que uno le ponga. de eso se trata el "heredar" o "extend" un programa a otro sub-programa, ya que el sub-programa tiene los mismo metodos o comandos, mas los adicionales que se le pongan.
15.55min
-Uno de los requerimientos esteticos de un buen programador se trata del crear un codigo leible y visiblemente limpio para que los siguientes programadores o uno mismo pueda con facilidad leer el codigo, entender su objetivo y el realizar cambio segun el nuevo requerimiento, todo esto se tiene que documentar de una forma simple y eficiente usando frases conocidas.
-Un ejemplo del como comentar en Java es:
//metodo para mover el objeto
usando el "//" y luego colocando el comentario.
-Hay varios tipos de formas como colocar metodos. esta el "/* */" que abre y cierra un espacio para comentar. cuidado con no cerrarlo pues el compiler no sabra cuando se cierra el programa y vera como todo el programa como un comentario sin final.
-El programa Karel viene exclusivamente de la universidad Stanfor, para que los estudiantes estudien, y este programa esta en la libreria del programa Eclipse para stanfor, viene ya implementado en la libreria de Stanfor, pero de lo contrario, si uno quiere hacer un programa y usarlo para asi crear una subclase de este, editarlo sin modificar su contenido y extender su funcion, uno puede guardarlo en la libreria de cualquier programa para programar y luego llamarlo escribiendo su ubicacion.
-Para llamar y crear una subclase del programa, el usuario tiene que ubicar el programa llamandolo desde el inicio del programa que se vaya a hacer, nombrando primero a "import" para importar su contenido, y luego colocando la localizacion del programa deseado.
21.45min
-Le preguntan al profesor Mehran sobre colocar otros comandos, ya que hay 4, y este responde que cuantos uno quiera, pero solo usando estos 4 basicos.
-La programacion no tiene limites, ni tampoco la imaginacion, ni la capacidad logica ni mental de la persona, lo que tiene limitie es la misma discapacidad para renunciar a la accion o hecho querido, pues, el no resolver un problema no significa que no tienes las herramientas para volverlo a hacer, ni tampoco que solo unos tienen ese don y otros no, la capacidad para crear y resolver problemas viene primero de la practica y del error. del tambien saber cuando uno ha perdido y estudiar los errores y comenzar de nuevo, buscando otro camino o el mismo, todo depende de lo que uno busque en realidad.
-El querer ir a la luna hace tanto al astronauta ir como al cientifico y mecanico ayudarlo a ir, como el que atiende a los astronautas para que vayan sin ningun tipo de problemas y asi sucesivamente, o como el que apoya al astronauta, el ir a la luna no significa la tarea de una persona y una persona lo puede hacer y otras no, el ir a la luna significa el trabajo en equipo el saber que funcion hacer y hacerla a su perfeccion o en busca de esta sin presionar o tensarse mucho como para producir un ambiente fragil, negativo y destinado a la destruccion de otras metas de otras personas u organizaciones. por lo mismo, el saber detenerse o el saber buscar las batallas es uno de los principios del lider.
-Claro, la obsesion en cierta forma presiona al movimiento o individuo a la meta, pero tambien la aparta de esta misma. no obstante luego de pensar, dado el privilegio del tiempo en una forma alternativa de resolver algun problema, a veces se encuentra la solucion ya que el ejercicio, tanto mental como corporal, esta acostumbrado al trabajo y este resuelve dado problema por medio de esta misma practica y conocimiento adquirido atraves de la misma practica y trabajo.
-Por supuesto, en circuntancias de tiempo, la agilidad mental y corporal es un reflejo y este los majena quien ha tenido la experiencia para hacerlo.
29.03min
-El profesor Mehran habla filosoficamente sobre la forma de calcular que tenemos aveces cuando nos estamos despertando.
-Dice que en las mannanas comenzamos el dia calculando las operacion que vamos a hacer determinadas por el tiempo que tenemos para llegar a nuestro lugar.
-Primero nos depertamos a una hora determinada, vemos que tenemos un tiempo para el acearnos, vetir y comer, salir y llegar al sitio, pero mediante que nos despertamos, tambien tenemos suennos y aveces la gente quiere dormir un poquito mas, por lo mismo calculan que se puede dejar de hacer para extender el suenno o la pereza y llegar a tiempo al lugar, determinando por supuesto el nivel de requerimiento que necesita el sitio estar, por lo general este ejemplo es para los estudiantes.
-Por lo mismo uno calcula para extender el proceso de dormir y llegar a tiempo al clase. este ejemplo da inicio al una de las herrramientas o metodos que tiene el lenguaje java para agilizar el proceso de un tipo de operacion repetitiva llamado el "for loop" que calcula cuantas veces sea necesario una instruccion hasta llegar a su determinado numero de calculaciones determinada.
-Este "for loop" es un metodo que tiene el siguiente instruccion del: iniciar una variable segun un numero especifico, el verificar por medio de la comparacion, del si la variable es igual o menor que el numero de veces que se necesite iterar o calcular para luego ejecutar cualquier tipo de problema.
-Ejemplo. for(int i = 0; i < 10; i ++){/*comienza la operacion*/}
-Un "foor loop" puede ser modificado al gusto de la instruccion deseada: reducir hasta llegar a cero, y uno puede colocarles los datos tomados del parametro, etc.
34.15min
-Otro tipo del iterar cuantas veces sea necesario para ejecutar una instruccion es el de usar el "while loop".
-El "while loop" itera cuantas veces sea necesario mientras la condicion no sea encontrada. una condicion es una instruccion o metodo que se crea para salirse del metodo ya que ha dado con el resultado deseado o ha terminado con el posible numero de veces deseado. el "while loop" se usa para operaciones donde no se sepan cuantas veces se tiene que iterar. y en el programa de Karel encontramos varias condiciones indispensables para resolver los trabajos y problemas.
-Otra de las formas de comparar condiciones es por el uso del "if"
-El "if statement" da la instruccion del comparar las condiciones y el ver si la condicion ha sido encontrada o no.
-Una de las razones por las cuales se usa el "if statement" es para ver si la condicion NO ha sido encontrada y realizar la instruccion escrita. si NO ha sido encontrada se elabora una instruccion y si ha sido encontrada se hace un "else" como "si no se encuentra, entonces has " que significa "if, else".
-Una condicion if puede tener otras condiciones if como instrucciones para verificar la falta de objetos buscados, el ver si un objeto no tiene nada "null" o si no es un objeto que tenga las mismas variables, etc.
-El profesor Mehran explica el como usar los metodos y sus instrucciones para resolver el problema.
-En este problema el profesor nos desmuestra el como el Karel, dado un ambiente predisennado, tiene que pasar por unos obstaculos hasta llegar al final.
-En el programa se usan varios metodos y la mejor forma del eleborar metodos es primero pensandolos de forma comun, el como los haria uno en la vida real, o el como usar la logica para hacerlos paso por paso.
-Primero sabemos que son 9 obstaculos que se tienen que pasar, entonces se escribe un "for loop" con esta instruccion, luego se tiene que pasar el obstaculo, y el como hacerlos demuestra el grado de logica que le podamos llevar al programa para resolverlo.
-Segundo, el pensar como resolver el primer problema, el que hacer cuando nos encontramos con un obstaculo, luego el que direccion tiene el obstaculo y el como hacer para pasarlo, el cuantas veces nos tenemos que mover para hacerlo y el como hacerlo, que hacer cuando lo pasamos hasta para la cantidad predeterminada.
-Siempre trata de resolver los problemas logicamente, calcular la solucion y luego el implementarlo en la programacion.
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