Wednesday, July 3, 2013

Interpretacion de la clase de programacion metodologica 02

Lista de videos de la metodologia de la programacion

Segunda interpretacion de las clases de metodologia de la programacion por Meheran.

0.0min

-El profesor comienza la clase presentando a su hijo como introduccion graciosa para hablar de Karel. el programa del java.

-El profesor habla sobre algunos requerimientos del como entregar el trabajo, uno, fisico para escribirles comentario y otro electronico, para correr el programa.

-Habla tambien sobre la lectura del la seccion llamada Karel, el robot.

4.0min

-Habla sobre el vocabulario de Karel, sus 4 comando que entiende Karel.
-move
-turnLeft
-pickBeeper
-putBeeper

-Meharan alegra un poco los comentarios al hablar jocosamente de las acciones que puede hacer el programa dado sus comandos.

7.0min

-Comienza el programa en el programa de eclime editado por stanfor.

8.43min

-Escribe las acciones que debe de hacer el robot de forma visual, de la forma escrita para luego transladarlo al lenguaje de programacion.

-Esto se llama un algoritmo, una receta, el escribir las acciones para luego trasladarla al lenguaje de programacion.

-El programa de karel trabaja de forma "interfase" una interfase es una parte del programa que interactua con el programa y por medio de sus metodos define las acciones a tomar.

-Por ejemplo, en el programa de Karel, la interface ordena al robo, o al programa, a hacer lo que el usuario quiere qe haga el programa o el robot. el robot en este caso es una imagen, un obejeto predisennado, un nodo, o un simple objeto que tiene una imagen, esta cordinado dentro de un objeto que tiene las dimensiones espeficicas, llamado entorno o panel, cuyo objeto tambien interactua con el objeto que movemmos, llamado Kerel.

-Este robot, o objeto llamado Karel tiene solo 4 funciones, las de arriba, y cada vez que encuentra un dato, sea el que este predeterminado a encontrar, este obejeto lo analiza por medio de sus metodos implicitos y por medio de estos es que podemos, nosotros, colocar nuestros metodos explicitos y asi, continuar el objetivo planteado.

-La interaccion entre los comandos explicitos que le damos al robot por medio de la interfase y los metodos implicitos del programa prefabricado, hacen que podamos entender el como contruir metodos y el como pensar de forma metodologica acerca de la creacion interactiva de la programacio, ya que su principal funcion es la del recojer datos, analizarlos, y expresarlos de forma visual o electronica(codigos o numeros, dependiendo del uso y secreto).

-Esta interaccion nos da una sennal que debemos aprender durante nuestra carrera como programador, y esta es el como manejar y el recojer datos, el como manejar programas a nuestro comando y el como llegar al resultado de una forma eficiente y totalmente compacta, usando el minimo comando de metodos para asi proteger al programa de intrusos o saboteadores.

11.38min

-Lo anterior funciona tambien el un programa que se haga usando una interfase. pero lo que este programa hace es tomar el programa original y extenderla, haciendo una inheretance, al programa que se esta haciendo.

-Una extension o inheretance, es como dice la palabra una extension o herencia que pasa de un programa a otro y este recibe o hereda todos los comando del programa original, mas los nuevos que se puedan hacer.

-Por lo mismo ya el programa original tenia un metodo llamado "run" que significa "correr" o "comenzarlo" y dentro de este uno coloca lo 4 comando heredados del programa origina Karel.

-Un ejemplo de la "inheretance" o del "heredar" es el siguiente: uno crea una maquina que haga un determinado tipo de circulos, pero a uno de los circulos le colocas un palito extra o lo pintas, el circulo tiene las misma propiedades principales que las los demas circulos con otro tipo de propiedades extra que uno le ponga. de eso se trata el "heredar" o "extend" un programa a otro sub-programa, ya que el sub-programa tiene los mismo metodos o comandos, mas los adicionales que se le pongan.

15.55min

-Uno de los requerimientos esteticos de un buen programador se trata del crear un codigo leible y visiblemente limpio para que los siguientes programadores o uno mismo pueda con facilidad leer el codigo, entender su objetivo y el realizar cambio segun el nuevo requerimiento, todo esto se tiene que documentar de una forma simple y eficiente usando frases conocidas.

-Un ejemplo del como comentar en Java es:
//metodo para mover el objeto
usando el "//" y luego colocando el comentario.

-Hay varios tipos de formas como colocar metodos. esta el  "/*  */" que abre y cierra un espacio para comentar. cuidado con no cerrarlo pues el compiler no sabra cuando se cierra el programa y vera como todo el programa como un comentario sin final.

-El programa Karel viene exclusivamente de la universidad Stanfor, para que los estudiantes estudien, y este programa esta en la libreria del programa Eclipse para stanfor, viene ya implementado en la libreria de Stanfor, pero de lo contrario, si uno quiere hacer un programa y usarlo para asi crear una subclase de este, editarlo sin modificar su contenido y extender su funcion, uno puede guardarlo en la libreria de cualquier programa para programar y luego llamarlo escribiendo su ubicacion.

-Para llamar y crear una subclase del programa, el usuario tiene que ubicar el programa llamandolo desde el inicio del programa que se vaya a hacer, nombrando primero a "import" para importar su contenido, y luego colocando la localizacion del programa deseado.

21.45min

-Le preguntan al profesor Mehran sobre colocar otros comandos, ya que hay 4, y este responde que cuantos uno quiera, pero solo usando estos 4 basicos.

-La programacion no tiene limites, ni tampoco la imaginacion, ni la capacidad logica ni mental de la persona, lo que tiene limitie es la misma discapacidad para renunciar a la accion o hecho querido, pues, el no resolver un problema no significa que no tienes las herramientas para volverlo a hacer, ni tampoco que solo unos tienen ese don y otros no, la capacidad para crear y resolver problemas viene primero de la practica y del error. del tambien saber cuando uno ha perdido y estudiar los errores y comenzar de nuevo, buscando otro camino o el mismo, todo depende de lo que uno busque en realidad.

-El querer ir a la luna hace tanto al astronauta ir como al cientifico y mecanico ayudarlo a ir, como el que atiende a los astronautas para que vayan sin ningun tipo de problemas y asi sucesivamente, o como el que apoya al astronauta, el ir a la luna no significa la tarea de una persona y una persona lo puede hacer y otras no, el ir a la luna significa el trabajo en equipo el saber que funcion hacer y hacerla a su perfeccion o en busca de esta sin presionar o tensarse mucho como para producir un ambiente fragil, negativo y destinado a la destruccion de otras metas de otras personas u organizaciones. por lo mismo, el saber detenerse o el saber buscar las batallas es uno de los principios del lider.

-Claro, la obsesion en cierta forma presiona al movimiento o individuo a la meta, pero tambien la aparta de esta misma. no obstante luego de pensar, dado el privilegio del tiempo en una forma alternativa de resolver algun problema, a veces se encuentra la solucion ya que el ejercicio, tanto mental como corporal, esta acostumbrado al trabajo y este resuelve dado problema por medio de esta misma practica y conocimiento adquirido atraves de la misma practica y trabajo.

-Por supuesto, en circuntancias de tiempo, la agilidad mental y corporal es un reflejo y este los majena quien ha tenido la experiencia para hacerlo.

29.03min

-El profesor Mehran habla filosoficamente sobre la forma de calcular que tenemos aveces cuando nos estamos despertando.

-Dice que en las mannanas comenzamos el dia calculando las operacion que vamos a hacer determinadas por el tiempo que tenemos para llegar a nuestro lugar.

-Primero nos depertamos a una hora determinada, vemos que tenemos un tiempo para el acearnos, vetir y comer, salir y llegar al sitio, pero mediante que nos despertamos, tambien tenemos suennos y aveces la gente quiere dormir un poquito mas, por lo mismo calculan que se puede dejar de hacer para extender el suenno o la pereza y llegar a tiempo al lugar, determinando por supuesto el nivel de requerimiento que necesita el sitio estar, por lo general este ejemplo es para los estudiantes.

-Por lo mismo uno calcula para extender el proceso de dormir y llegar a tiempo al clase. este ejemplo da inicio al una de las herrramientas o metodos que tiene el lenguaje java para agilizar el proceso de un tipo de operacion repetitiva llamado el "for loop" que calcula cuantas veces sea necesario una instruccion  hasta llegar a su determinado numero de calculaciones determinada.

-Este "for loop" es un metodo que tiene el siguiente instruccion del: iniciar una variable segun un numero especifico, el verificar por medio de la comparacion, del si la variable es igual o menor que el numero de veces que se necesite iterar o calcular para  luego ejecutar cualquier tipo de problema.

-Ejemplo. for(int i = 0; i < 10; i ++){/*comienza la operacion*/}

-Un "foor loop" puede ser modificado al gusto de la instruccion deseada: reducir hasta llegar a cero, y uno puede colocarles los datos tomados del parametro, etc.

34.15min

-Otro tipo del iterar cuantas veces sea necesario para ejecutar una instruccion es el de usar el "while loop".

-El "while loop" itera cuantas veces sea necesario mientras la condicion no sea encontrada. una condicion es una instruccion o metodo que se crea para salirse del metodo ya que ha dado con el resultado deseado o ha terminado con el posible numero de veces deseado. el "while loop" se usa para operaciones donde no se sepan cuantas veces se tiene que iterar. y en el programa de Karel encontramos varias condiciones indispensables para resolver los trabajos y problemas.

-Otra de las formas de comparar condiciones es por el uso del "if"

-El "if statement" da la instruccion del comparar las condiciones y el ver si la condicion ha sido encontrada o no.

-Una de las razones por las cuales se usa el "if statement" es para ver si la condicion NO ha sido encontrada y realizar la instruccion escrita. si NO ha sido encontrada se elabora una instruccion y si ha sido encontrada se hace un "else" como "si no se encuentra, entonces has " que significa "if, else".

-Una condicion if puede tener otras condiciones if como instrucciones para verificar la falta de objetos buscados, el ver si un objeto no tiene nada "null" o si no es un objeto que tenga las mismas variables, etc.

-El profesor Mehran explica el como usar los metodos y sus instrucciones para resolver el problema.

-En este problema el profesor nos desmuestra el como el Karel, dado un ambiente predisennado, tiene que pasar por unos obstaculos hasta llegar al final.

-En el programa se usan varios metodos y la mejor forma del eleborar metodos es primero pensandolos de forma comun, el como los haria uno en la vida real, o el como usar la logica para hacerlos paso por paso.

-Primero sabemos que son 9 obstaculos que se tienen que pasar, entonces se escribe un "for loop" con esta instruccion, luego se tiene que pasar el obstaculo, y el como hacerlos demuestra el grado de logica que le podamos llevar al programa para resolverlo.

-Segundo, el pensar como resolver el primer problema, el que hacer cuando nos encontramos con un obstaculo, luego el que direccion tiene el obstaculo y el como hacer para pasarlo, el cuantas veces nos tenemos que mover para hacerlo y el como hacerlo, que hacer cuando lo pasamos hasta para la cantidad predeterminada.

-Siempre trata de resolver los problemas logicamente, calcular la solucion y luego el implementarlo en la programacion.

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